eスポーツ——

華麗で困難に満ちた冒険
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2020 / 9月

文・蘇俐穎 写真・林旻萱 翻訳・笹岡 敦子


eゲームは中毒性があり、時間の浪費である。一方で強い志を鍛え、勇気をもって夢を追う精神を培うこともできる。eスポーツが発展を遂げ、汚名を返上したのは、選手、企業、コーチの静かな努力の積み重ねが、歴史の新たなページを作ったからである。


新北市永和にあるahq eSports Club。台湾では数少ないeスポーツクラブである。eスポーツの華々しいイメージとは裏腹に、ここは一風変わった男子寮のようである。60人を超える選手、コーチは、平均年齢20歳前後である。2階建ての民家にすし詰めになって、規則正しい生活、競技、団体行動をする。それぞれが果たすべき目標、そして全員が守るべき規約がある。まるで訓練を積んだ軍隊のようである。

台湾大学より狭き門

台湾トップクラスの陳奕は「eスポーツの選手に憧れたことはありません」と打ち明ける。ゲームを始めたのも、単に楽しむためだった。「好きだからプレイする。バスケが好きでも、NBAの人気選手になりたいとは限りません」

最初は友達にネットカフェに連れていかれ、ゲームに触れた。ゲームが好きでも、普段は宿題も塾もある。そこで、まだ暗い時間に起きて、学校へ行く前にゲームをした。

天分があれば、いつまでも埋もれてはいない。ゲームに表示されるランキングが注意を引き、大学に入った18歳で、香港チームから声がかかった。だが当時、ゲームを見る社会の目は厳しかった。また、新しい産業で、将来性が分からないにも関わらず、プロになるには学業を中断して専念しなければならない。香港へ行きたい一心の陳奕に、家庭内革命は避けられなかった。

最終的には「父もあきらめたのでしょう。1年間やってみることを許してくれました」こうして、プロゲーマーとしての道がスタートした。

ゲーム界で流行っている言葉がある。「プロゲーマーは台湾大学より狭き門」まったく的確である。台湾大学の学生募集は毎年数千人だが、台湾のプロチームを全部合わせても、80人程度である。一方、ゲーム人口は百万を超える。

もっとも、ゲームができても選手にはほど遠い。天分は必要だが、最大要件ではない。「ゲームがうまい人は山ほどいても、それだけでは選手にはなれません」陳奕は言う。リーグ‧オブ‧レジェンド(LoL)の場合、団体戦は5人制で、球技のように、それぞれ担当する戦略ポジションがある。重要なのはチームプレイができ、チームとして最大の効果を生み出すことである。

「一番大切なのはハートです」陳奕はそう考える。情熱がなければ、選手になる前の練習生の段階の、いつゴールに到達するかわからない苦しい時期を耐え抜くことはできない。そこには、一日十時間以上の長時間練習や、観戦者の無情な冷笑や罵倒も避けられない。

eゲームが現れて僅か三、四十年だが、この十年、高速ネットワーク、インターネット、生配信プラットフォーム、スマートフォン等の技術が成熟し、産業発展の条件が整い躍進した。

eスポーツの進展

中心的な価値において、eスポーツは従来のスポーツ競技と何ら変わりはない。スポーツマン精神を重んじ、エンタテインメント性と商業的価値がある。だがその爆発的な成長と、急速に高まった注目度は、前例がない。一番人気のLoL、ハースストーン、ドータ‧ツー(Dota 2)等の人気はプロ球技スポーツに引けを取らない。LoLは、台湾での最大同時接続数が200万人を記録した。世界大会では、世界の延べ1億人以上が視聴した。そしてこの数字は、成長し続けている。

こうした状況から、eスポーツが少しずつ認められるようになってきた。2013年、アジアインドア&マーシャルアーツゲームズが、初めてeスポーツを取り入れ、2018年のアジア競技大会では公式競技となった。台湾では、2017年に立法院の法改正でeスポーツが「スポーツ産業発展条例」に含まれることになり、政府文化部も、兵役に「eスポーツ代替役」を設置した。eスポーツ産業が正式に認められたと言っていい。

しかし、別の視点では、マーケットは急速に拡大しても、それを支えるエコシステムが発展していないことが、大きな懸念となっている。ahq eSports ClubのCEO林呈洋は吐露する。「この産業は、競技とビジネスが先行してきました」だが、従来のスポーツと同じく、eスポーツも健康管理、心理カウンセリング、物理療法、ライフプランなどの専門家が選手をサポートするべきだが、こうした人材は欠けているという。

変化に追いつけないのは、社会も同じである。だから、陳奕のように、家族がeスポーツをよく知らないがために、世代間の衝突が起きる例は、枚挙にいとまがない。だがeスポーツのイメージに関わらず、eスポーツ産業が発展しつつあることは事実である。統計によると、eスポーツは年間11億米ドルの生産額を生み出し、その数字は毎年伸びている。

eスポーツ教育を正規教育に

「以前は子供がゲームをするのが嫌でした」城市科技大学コンピューター‧コミュニケーション工学科の学科主任‧詹勲鴻は言う。台湾で最も早くにeスポーツ産業のポテンシャルに気づき、eスポーツ教育を推進した立役者である。

十年前にクラスにプロゲーマーが現れたとき、詹勲鴻は初めてこの分野に触れた。eゲームの悪いイメージから、そのプラスの価値を肯定するに至るまで、半年かけて、海外の研究から産業の状況までを整理し、最後には「eスポーツの選手は1%を占めるに過ぎず、99%はそれに関わる仕事をしている」ことを認識した。

そして、2016年には、城市科技大、遠東科技大、また、能仁家商高、南強工商高、東泰高、立志高の6校がアライアンスを結成し、「高校3年+大学4年」カリキュラムを打ち出し、eスポーツを正規の教育系統に取り込んだ。eスポーツに憧れる次の世代のために、成長に適した豊かな土壌を切り開くことを願ったのである。

新産業‧新文化‧新時代

「eスポーツはゲームをプレイすることとイコールではありません」業界で苦労してきた人は誰もがそう思う。

eスポーツは、ストレスも強度も、集中度も高い。LoLの場合、春‧夏2シーズンのプロ競技、ポストシーズン、招待試合、オールスター等の大小の競技があり、トップクラスは年中無休である。正規競技は5戦3勝制、1試合30~40分で、途中タイムアウトはない。一日終わるころにはヘトヘトになる。普段から自分に厳しく、コンディションを保てないと、本番で力が出せない。

また、スポットライトを浴びる選手には、背後にチームがいることを忘れてはならない。コーチ、アナリストから、ゲームデザイン、プロデューサー、音響、編集、審査員、更にはイベントの企画実行、マーケティング企画といった周辺人材もいる。詹勲鴻はその幅広い人材不足に狙いを定め、更にコンピューター‧コミュニケーション工学科の専門とを結びつけてカリキュラムデザインを改めた。学生には、できるかぎり知識を広げ、専門性を培うよう求める。

城市科技大のeスポーツ館に足を踏み入れると、詹勲鴻が誇らしげに話す。スタジアムは、自身と学生が、設計図から一つ一つ作り上げたという。小さなスペースに設備がすべて揃う。実況アナウンス室、中継室、対戦ブースがあり、小規模な競技会を開催できる。学科でも30人規模の専門チームを擁し、正式な競技会の実行もできる。2019年は、新北市クリスマスランドでeスポーツ国際大会「琉熱」を運営している。

eスポーツ教育は、未だ成熟したとは言い難い。詹勲鴻は、学生と共に「実践から学ぶ」途上だという。だがそれも萌芽期で、産業が必ず通る華麗な冒険なのかもしれない。eスポーツ産業の面白みもそこにある。ahq eSports ClubのCEO林呈洋が、安定した会計士からeスポーツ産業に転向したのは、ゲームに没頭したからではない。ゲームなどしない林は、選手と一緒に新しい文化を創り出す過程を楽しんでいる。

林呈洋は語る。「私のeスポーツの定義は、新文化のナビゲーターです」中心理論も人材需要も、従来のスポーツと違いはない。ただ、ビジネスモデル、ファンとの関係、文化の美学は、全く異なる。eゲームの影響は良し悪しある。人はどう見ているか、しっかり見つめ、パイオニアとしてできる限りのことをして、正しい道へと発展するよう導いていきたいと考えている。

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電競現場直擊

華麗卻艱難的冒險

文‧蘇俐穎 圖‧林旻萱

電玩可使人成癮,曠日廢時;也可以從中鍛鍊堅毅的心志,培養勇敢追夢的正向精神。電競產業發展至今,擺脫汙名,乃因著選手、業者、教練多人的默默努力,點點滴滴,為歷史寫下新頁。


位於台北永和的ahq eSports Club,這是台灣少數的電競俱樂部,不像電競給人的光鮮酷炫的印象,這兒更像一個非典型的男生宿舍。60幾名的選手、教練,平均年齡僅20歲上下,擠在兩層樓的民宅,有規定的作息、賽程,同進同出,各自必須完成的目標,以及務求共同遵守的生活公約,像極了一支訓練有素的軍隊。

旗下有多支隊伍的ahq俱樂部,其中又以英雄聯盟(League of Legends,簡稱LoL)的隊伍最為知名。隊長陳奕(遊戲代號Ziv),更是備受矚目的明星選手。然而,目前已是25歲「高齡」的他,幾乎是一般認定的,選手生命的上限,繼續效命,或者另謀出路?何去何從,上萬粉絲也在關注。

當選手,比考上台大還難

稱得上台灣頂尖選手之一的陳奕,「老實說,從來沒有憧憬過成為電競選手,」陳奕坦率地說。會開始打遊戲,就是享受那純粹的快樂,「就是你喜歡,就去做;就像喜歡打籃球的人,也不一定會憧憬要當NBA明星。」

走到現在,完全是無心插柳。從國中開始接觸到英雄聯盟的他,彼時一般家庭的網路設備並不佳,先由朋友帶著上網咖,才因緣際會接觸到。那時,他就是一個普通的學生,雖喜歡電玩,但難免面臨到課業與遊戲的拉鋸,下課後得應付作業,還得補習,可以玩樂的時間不多,為此,他甚至在上學前的半夜摸黑起床,在上學前打上一場。

有天分的他終究難掩鋒芒,因遊戲裡的排名機制,讓他開始被注意,18歲進了大學,一開始,先有香港隊伍邀請陳奕加入,但在當時,不僅大眾對電玩的觀感普遍不佳,加上產業才萌芽,職涯前途未卜,而想成為職業選手,甚至得中斷學業,全心投入。這讓一心想赴香港的他,終免不了爆發了家庭革命。

最後,因為戰隊的領隊不斷登門遊說,「後來我爸大概是放棄了,才答應給我一年試試。」就這樣,開啟了他的職業選手之路。

電競圈子內流行著一句話,「想當職業選手,比考上台大還要難。」這千真萬確。台大每年有數千招生名額,但台灣所有的職業隊伍加起來,人數僅在80名上下,但玩遊戲的族群人口數,可是超過百萬。

但是,光會玩遊戲,遠遠不夠格作為一名電競選手,天賦是必要,卻不是最重要,「很多人遊戲玩得很好,但玩得好,不一定可以成為電競選手。」陳奕說。以英雄聯盟為例,團隊採五人制,就像一支球隊,每位選手有各自負責的戰略位置,重要的是能搭檔、能合作,創造出團隊合作的最大效益。

「最重要的是熱情。」陳奕這麼認為。因為熱情,才能熬得過在作為練習生,成為正式選手以前,一段不知何時才能抵達終點的艱難歷程;這其中,包括了一日動輒十小時以上的長時間練習,以及難免的,觀戰網友不留情地冷嘲熱諷。

更何況,時間不等人,機會也是稍縱即逝。電競除了像許多的專業一樣,台上風光一時,靠得是台下無數的苦功,但因電競格外仰賴反應速度,通常17~19歲,便已來到選手生命的巔峰,就猶如NBA明星一樣,年輕選手多仗勢體能佳、反應快,能夠瞬間完成高難度動作,年紀漸長後,則倚靠長年累月的經驗來作補強,而多數選手都選擇在20出頭,年紀輕輕便宣布退役。

電競產業鵲起

電子遊戲從問世至今不過短短三、四十年,但近十年,因高速網路的普及化,網際網路、直播平台、智慧型手機等科技相繼成熟,才造就產業發展的條件,因而鵲起。

在核心價值上,電競與傳統的運動比賽並無二致,好比對運動員精神的推崇、競賽的娛樂性與商業價值等,但爆炸性的成長速度,與扶搖直上的關注度,卻是前所未見。目前最熱門的幾款遊戲,如英雄聯盟、爐石戰記、Dota2等,人氣不輸職業球賽,以英雄聯盟為例,在台灣,最高同時有200萬人同時上線;世界賽進行時,全球則有超過1億以上的觀看人次──而這數字,還在不斷增長。

也因此,電競一步步受到認可。2013年,亞洲室內暨武藝運動會首次將正統賽事與電競結合;2018年亞運會,也將電競列為正式比賽項目之一。電競在台灣,2017年立法院修法,將電競納入「運動產業發展條例」之下;文化部也增設「電競替代役」,電競產業可謂獲得正名。

然而,另一面來說,雖然市場快速增長,周邊生態系卻沒有相應發展,是一大隱憂。ahq eSports Club執行長林呈洋便坦率地表示,「這個產業,一直是比賽、商業走在前面。」然而,就像傳統的運動項目,電競同樣需要健康管理、心理諮商、物理治療、職涯規劃等專才從旁輔助選手,但目前這方面的人才,仍屬稀有。

擺脫汙名,電競教育正統化

跟不上變化的,還有社會大眾。因此,一如陳奕的個案,由於家長對電競的認識不深,繼而引發世代衝突,情況層出不窮。但不論大眾對電競的觀感好壞,電競產業的蓬勃發展,已是不爭的事實,根據統計,電競產業每年創造出高達11億美元的產值,且數據連年攀升。

「以前,我也很討厭小孩子打遊戲。」城市科技大學電腦與通訊工程系系主任詹勳鴻這麼說。他是台灣最早開始注意到電競產業的發展潛力,以及致力於推動電競教育的重要推手。

當十年前,班上出現了一位職業選手,才讓詹勳鴻接觸到了這個新領域。從對電子遊戲的壞印象,到肯定其正面價值,他投入了半年時間,從國外的研究報告梳理產業現狀,最後,他意識到:「電競選手只佔了1%,另外還有99%的其他相關工作。」

尤其,一直以來,電競選手都有一隱憂──因入行的早(目前滿17歲即可加入職業戰隊),多數選手選擇休學投入練習,數年後退役,因其教育程度不高,又無一技之長,常淪落至社會底層。

詹勳鴻談到了2001年,奪下世界電競大賽「世紀帝國2」冠軍的「電玩小子」曾政承,這個曾揮舞著國旗,大喊「Taiwan No. 1!」的先行者,最後卻一度必須以粗工維生,讓詹勳鴻唏噓不已,「作教育的,這種情況,我不樂見。」

而在2016年,包括了城市科大、遠東科大,以及能仁家商、南強工商、東泰高中、立志高中等六所學校組成聯盟,推出「3+4」的課程設計,將電競納入正規的教育系統,盼為所有嚮往電競的下一代,開闢出一片合適成長的沃壤。

新產業,新文化,新時代

「電競,不等於打遊戲。」這是許多在產業中辛苦耕耘的人都有的肺腑之言。

陳奕從18歲入行,到現在已是第七年,「一開始也是想著,有得玩還可以賺錢,實際上根本不是這麼一回事。」他表示。一旦「把遊戲當作飯吃」,就必須嚴以自律,跟平時打遊戲的「好玩」、「消遣」截然不同。電競尤其又以高壓、高強度、高密集度著稱,以英雄聯盟來說,每年定期春夏兩季的職業聯賽,另還有季後賽、邀請賽、明星賽等大小比賽,一級選手幾乎全年無休,正規賽制採五戰三勝,每場進行30~40分鐘,中間不能中斷,一天下來,相當吃重,因此,若選手平日無法自律,將自己維持在良好的狀態,上場表現也不會好。

而在電競產業,除了目光焦點的選手,也不可忽略背後的團隊,如教練、分析師,乃至遊戲設計,幕後製作的導播、音效、剪輯、賽評,乃至活動企劃與執行和行銷企劃等周邊人才。詹勳鴻便瞄準了廣大的人才缺口,再結合電通系的專業重新設計課程,並要求學生盡可能觸類旁通,培育專業能力。

當我們踏入了城市科大的電競館,詹勳鴻引以為豪地說,這整個場館,都是他與學生從設計圖開始,一點一滴地建立起的。在這小小的空間,設備一應俱全,有主播賽評室、轉播室、對戰台,可用以舉辦小型比賽。系上也培養出了一支30人規模的專業團隊,可以承辦正式賽事,好比去年(2019)年在新北耶誕城的「琉熱國際電競大賽」,便是由團隊承辦。

也許,電競教育至今還稱不上成熟,詹勳鴻坦言,他與學生都還在「做中學」,但這也許也是在一個產業還初期的階段,必然會遭遇到的華麗冒險。事實上,電競產業的趣味也在於此,就像ahq eSports Club執行長林呈洋所說,會吸引他從穩定的會計師工作轉行到電競,壓根兒不是因為自己著迷於遊戲,坦言自己根本不會玩遊戲的他,享受的是與選手一起開創新文化的這段歷程。

林呈洋這樣說:「我對電競的定義就是,新文化的引領者。」核心理論、人才需求都與傳統的體育項目一樣,但商業模式、粉絲互動與文化美學,卻截然迥異。電子遊戲的影響有好亦有壞,端看人如何看待,作為一名開創者,他希望竭盡可能,將其導往正途來發展。

The Rise of Esports

A Fantastic, Challenging Adventure

Lynn Su /photos courtesy of Lin Min-hsuan /tr. by Geof Aberhart

Gaming can be addictive and can cause people to waste entire days playing, but it can also be a crucible for honing perseverance, willpower, and the drive to chase your dreams. With the quiet efforts of competitors, coaches, and members of the gaming industry, esports is gradually losing its old stigma as it turns a new page in its history.


One of Taiwan’s few dedicated esports clubs is located in Yonghe, New Taipei City. Unlike the razzle-­dazzle people tend to associate with esports, though, ahq eSports Club is much more like some unconventional athletics dormitory. Some 60-plus competitors and coaches, averaging about 20 years of age, are packed into this two-story space. There are rules governing rest times and gaming, and everyone is expected to meet their targets. Like a well-disciplined military unit, they must all adhere to these strict living conditions.

Harder than testing into NTU

“Honestly, I never dreamed I would become an ­esports competitor,” says Chen Yi, one of Taiwan’s top gamers, who goes by the gamertag “Ziv.” When he started gaming, it was simply for the enjoyment of ­playing. “If you enjoy something, you do more of it. Just because you like basketball, for instance, that doesn’t mean you dream of getting into the NBA.”

There’s a common saying around Taiwan’s esports community: “Becoming a pro gamer is harder than testing into National Taiwan University.” They’re absolutely right. NTU admits thousands of students every year, but professional esports teams in Taiwan number only about 80 people in total, while easily over a million people play video games.

But being good at games is not enough to become an esports competitor. Talent is a must, but not the most important thing; “Lots of people play well, but that doesn’t necessarily mean you can get into esports,” says Chen. Take League of Legends, for example. A game of two teams of five, each team member has a strategic role to play, and it is essential that they be able to work together to optimize the team’s performance.

“The most important thing is passion,” Chen believes. Passion is what enables one to make it through the hard work of being in training and never knowing if or when you’ll make it to the team proper. Along the way, one must endure as much as ten hours a day of rigor­ous training, along with the inevitable merciless ridi­cule of viewers online.

The rise of esports

While modern home video games have only been around for some 40 years, in the past decade the spread of high-speed Internet access and the maturing of streaming platforms, smartphones and other related technologies have created the conditions for a boom in the industry.

At its core, esports differs little from traditional sports: both are about respect for the spirit of the competitors, the entertainment of matches, and the commercial value generated. However, the explosive growth in esports and in the attention being paid to it is unprecedented. The most popular games right now, like League of Legends, Hearthstone, and Dota 2, enjoy audiences on a par with professional baseball. In Taiwan alone, LoL can have as many as 2 million players online at the same time, while the League of Legends World Championship attracts over 100 million viewers, and these numbers continue to grow.

As a result, esports is slowly gaining mainstream recognition. In 2013, the Asian Indoor and Martial Arts Games included esports for the first time, and it was featured as a demonstration sport at the Asian Games for the first time in 2018. In Taiwan, the Legislative Yuan amended the Sports Industry Development Act in 2017 to include esports, and the Ministry of Culture has added esports as an option for substitute military service. As you can see, esports has begun to earn a legitimate name for itself.

However, while the market is growing rapidly, the surrounding environment has not kept pace, which is a major concern. CEO of ahq eSports Club Henry Lin remarks frankly that “in this industry, competition and business have always come first.” Just like traditional sports, though, esports also requires health management, psycho­logical counseling, physical therapy, ­career planning, and other professional assistance, but at present this is still lacking.

Esports education goes legit

Another group that is having trouble keeping up is the general public. As a result, people like Chen Yi, whose parents don’t really understand esports, end up in cross-generational arguments over and over again. Regardless of how the public perceives esports, though, the skyrocketing of the industry is an indisputable fact. Statistics show that esports generates as much as US$1.1 billion in value a year, and that figure continues to rise.

“I used to hate to see kids playing video games,” says Chan Hsun-hung, chair of the Department of Computer and Communication Engineering at Taipei City University of Science and Technology (TPCU). He was among the first to notice the potential of esports in Taiwan and has been a major advocate for esports edu­cation.

Chan’s first exposure to esports came about a decade ago, when he had a pro gamer in one of his courses. After about half a year looking into overseas research into the industry, his attitude toward video games took a turn for the positive, and ultimately he realized that the competitors made up only 1% of the esports industry, with the remainder involved in other work.

In 2016, six schools—TPCU, Far East University, Neng Ren Home Economic and Commercial Vocational High School, Nan Chiang Vocational High School, Tongtex Secondary High School, and Li-Chih Valuable School—formed an alliance to launch a “3+4” curriculum that incorporates esports into formal education. Their goal is to prepare fertile ground for the next genera­tion of esports competitors.

New industry, new culture, new era

“Esports isn’t just playing video games!” Such are the heartfelt words of many who work in the industry.

Esports is known for being a high-pressure, high-­intensity activity that demands great concentration. Just looking at LoL, there are the two professional seasons (spring and summer), post-season games, invitationals, and all-star tournaments, leaving those at the top level with virtually no time off all year. Each match is best of five, and each round can take 30 to 40 minutes, with no breaks in between. It can be tough going, and if competitors lack self-discipline and don’t keep themselves in good condition, their performance will suffer.

In the esports industry, the players may be the center of attention, but the teams behind the scenes can’t be overlooked, from coaches and analysts to game designers, video directors, sound engineers, editors, match commentators, and even event planners and organizers, as well as marketing planners. Chan has focused on the broader shortage of available talent, incorporating these areas into the curriculum of the Department of Computer and Communication Engineering and asking students to get involved with as many different areas as they can to develop their professional skills.

When we set foot in the esports complex at TPCU, Chan proudly remarks that the entire venue was created by him and his students, starting from the design drawings. A small space, it is fully equipped, boasting a hosting and commentary booth, relay room, and competition space, all fit for hosting small-scale competitions. The department has also developed a professional team of 30 people able to organize competitions. In 2019 they handled the Ryunetsu International ­Esports Competition at the Christmasland shopping mall in Banqiao, New Taipei City.

Esports education may still not be fully mature—Chan admits that he and his students are “learning on the job”—but the early days of such an industry are always going to have their share of adventure. In fact, that’s the fun of the esports industry. What enticed Henry Lin of ahq eSports Club to switch to esports from a stable accounting job was not that he himself is fascinated by video games—indeed, he admits he never even plays them—but rather the enjoyment of creating a new culture alongside the competitors.

“I consider esports the leader of a new culture,” he says. While the core ideas and personnel needs are much the same as those of traditional sports, the business model, interaction with fans, and cultural aesthetics are entirely different. The impact of video games can be both positive and negative; it all depends on perspective. As a pioneer, Lin hopes to do his best to move esports forward in a positive direction.

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